设计模式-20-状态模式
状态模式
在状态模式中,类的行为是基于它的状态改变的,属于行为型模式。
在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。
意图:
允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
主要解决:
对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。
何时使用:
代码中包含大量与对象状态有关的条件语句。
如何解决:
将各种具体的状态类抽象出来。
关键代码:
通常命令模式的接口中只有一个方法。而状态模式的接口中有一个或者多个方法。
而且,状态模式的实现类的方法,一般返回值,或者是改变实例变量的值。
- 状态模式一般和对象的状态有关。实现类的方法有不同的功能,覆盖接口中的方法。
- 状态模式和命令模式一样,也可以用于消除 if…else 等条件选择语句。
优点:
- 封装了转换规则
- 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类
- 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为
- 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块
- 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点:
- 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱
- 状态模式对”开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码
使用场景:
- 行为随状态改变而改变的场景
- 条件、分支语句的代替者。
注意事项:
在行为受状态约束的时候使用状态模式,而且状态不超过 5 个。
案例说明
将创建一个 State 接口和实现了 State 接口的实体状态类。Context 是一个带有某个状态的类。StatePatternDemo,我们的演示类使用 Context 和状态对象来演示 Context 在状态改变时的行为变化。
创建接口
1 | public interface State { |
创建接口的实体类对象
1 | public class StartState implements State { |
创建Context类
1 | public class Context { |
使用Context查看当状态state改变时的行为变化
1 | public class StatePatternDemo { |
注意事项
- 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
- 方便维护。将容易产生问题的 if-else 语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多 if-else 语句,而且容易出错
- 符合“开闭原则”。容易增删状态
- 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
- 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式
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